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› Thema anzeigen - Guild Wars 2


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Ihr könnt um einen Gegner herumlaufen, um den höchstmöglichen Schaden zu erzielen, oder ihn durch die Luft schleudern. Erzeugt riesige, zermalmende Felshände, verwandelt euch in einem massiven Tornado oder ruft einen Schwarm angriffslustiger Raubvögel herbei und hetzt ihn auf eure Feinde.

Entscheidet den Kampf zu euren Gunsten mit improvisierter Taktik. Angriffe verschiedener Klassen können kombiniert werden, um den Schaden zu erhöhen: Schießt beispielsweise Pfeile durch eine Feuerwand, um einen Schwarm aus Feuerpfeilen zu erzeugen, oder schickt Tiergefährten durch eine Giftwolke, damit sie das Gift unter den Feinden verbreiten.

Sucht im Gelände nach effektiven Umgebungs-Waffen. In den Händen eines geschickten Elementarmagiers wird ein einfacher Felsen zu einem Meteorschauer. Rettet die Lage, in dem ihr eine Belagerungswaffe auf dem Schlachtfeld übernehmt!


Diese kombinationen wurde auch schon getesten und haben sehr gut funktioniert.

Vor allem auf dem Welt gegen Welt gegen Welt Schlachtfeldern ist taktisches spielen sehr wichtig. Dort kämpfen 3 Server (!) gegeneinander und müssen in einer Schlacht die 2 Wochen andauert versuchen feindliche Festungen, Nachschublinien oder andere Dinge wie Artefakte erobern.

Die Festungen können dann erobert und gehalten werden auf den Gebieten der Feinde und dienen dann als vorgeschobene Basen.

Nachschubwege sollten auch abgefangen werden da es immer Konvois von NPC´s gibt die die feindlichen Farktionen mit Boni und Punkten versorgen.

Artefakte sind wichtig da sie dem ganzem Heimat Server (also nur den eigenen) einen großen Vorteil geben. So z.B mehr EP, mehr Gesundheit usw......diese begerhrten ziele werden dann wie Flaggen getragen und sind natürlich heiß umkämpft.

Der Clou: Dadurch das es 3 Server sind id eishc bekämpfen auf der riesigen Map können sich 2 Server über einen zeitraum verbünden falls der 3. Server zu dominant wird....dadurch können natürlich Allianzen entstehen und eine gewisse Politik......bis sich die Stärkeverhältnisse wieder ausgleichen und der FVerbündete zu mächtig wird (ider man selber) und dann muss man sich um den kümmern^^

Nach den 2 Wochen werden die Punkte ausgewertet, der Server mit deen meisten Punkten steigt im Rang auf und süielt beim nächsten mal gegen bessere Server.....dadurch ist es Fair und man wird nicht abgefarmt wie es in Dark Age of Camelot der Fall ist (dort dominiert immer eine Gilde und vernichtet Chancenlos die anderen Parteien) oder in WoW (Schlacht um Tol Barad gewinnt bei uns meist die Horde da sie die besten PvP spieler haben auf dem Server und wir meisten kaum Chancen haben)

Sollte das System klappen (was ja auch schon angetestet wurdee in der Beta und es klappt^^) wird es sicher ein unterhaltsame angelegenheit zumal man sich ja in den Foren auch unterhalten kann^^

Hier mal eine Karte dazu:



das ist ein Ausschnitt aus der Map auf dem das World VS World VS World bestriten wird


Und Belagerungen sind da natürlich auch Gang und Gebe.....die Festungen werden durch NPC´s und Spielern verteidigt (so wird gewährliestet das z.B. nachts die Festungen nicht Schutzlos sind)




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wichtig ist aber das es ein deutscher Server sein muss (klar bei der Beta noch nicht^^) und dieser muss auch gut besucht sein^^
Hoffe man kann es wie bei WoW sehen welche Server gut voll sind und welche nicht

Rasse werde ich auf jeden Fall die Charr nehmen, ich bin in WoW auch immer Worgen/ Taure......und die Charr finde ich sogar noch cooler.....erinnern mich an eine Minschung aus Taure und Kajiit aus The Elder Scrolls.
Klasse......hm ich schwanke noch zwischen Wächter und Krieger 001[1]

Krieger gefällt mir wegen der Flexibilität (mit nem Gewehr/ Bogen bin ich Range DD/ Meele Waffen klar Meele DD/ Schild und Einhand Tank (obwohl es ja keine echten Tanks gibt^^) und mit dem Kriegshorn und Einhand Supporter.

Wächter kann keine Schusswaffen tragen wie Pistolen, Gewehre und Bögen, aber Stäbe und daher Magie Range DD, Supporten kann er mit am besten da die Barrieren und Flächenbuffs sehr gut sind....

Lass mich raten Aki du hast doch sicher schon ein Auge auf den Ingi geworfen^^ (aber wir werden sicher eh alles mal anzocken^^)

Was ich gut finde (überraschung ich finde mal wieder was gut an GW 2^^) ist es das alle Rassen alle Klassen spielen können. In WoW kann ich als Worg leider kein Paladin werden, den ich da wirklich mag aber nicht spiele da ich nur mit Worg spiele die ich am schönsten finde.
Und das es viel Sequenzen gibt/ viele Quests vertont sind aber nicht gleich alles wie bei SWTOR wo man regelmäig für minuten aus dem Spielfluss gerissen wird nur für jede Mini Quest und den dazugehörigen Dialogen......so kommt man kaum vorran

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Rasse werd ich irgendwas menschenähnliches nehmen, je nachdem was schöner aussieht ^^. Klassenmäßig ist der Ingenieur ganz nett, aber ich bin da lieber Elementar-Magier : D


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Hab hier mal was nettes zu den neuen Kampfsystem gefunden.
Finde es gut umgesetzt und als alter WoW Hase sehr erfrischend

Eine MMORPG-Revolution

Seit Jahren gibt es in MMOs die "Heilige Dreifaltigkeit": Tanks, Schadensverursacher, Heiler. Der Tank zieht die Aufmerksamkeit der Monster auf sich und lässt sich von ihnen vermöbeln. Der Heiler ist dafür zuständig, vor allem den Tank am Leben zu halten. Und die Schadensverursacher hauen die Monster so schnell wie möglich in Stücke. Das System ist einfach, aber bisher selten grundlegend in Frage gestellt worden. Das tut nun ArenaNet mit Guild Wars 2: Aus "Tank – DPS – Heiler" wird "Kontrolle – Schaden – Unterstützung".
Kontrolle

Bereits Guild Wars 1 hatte den Tank, wie wir ihn aus klassischen MMOs kennen, wesentlich umgestaltet. Es gab kein 'Aggro-System' mehr, das heißt der Tank konnte nicht vermittels verschiedener Fertigkeiten die Monster auf sich ziehen. Vielmehr musste er sich geschickt positionieren, Monster abfangen und so ihre Aufmerksamkeit ablenken. Oftmals musste auch die Gruppe kollektiv 'Tank' spielen, indem Monster zu Boden geworfen oder betäubt wurden, oder indem Teammitglieder mit Stärkungszaubern vor Schaden bewahrt wurden.

In Guild Wars 2 wird dieses System beibehalten. Klassen mit schwerer Rüstung (bis jetzt ist nur der Krieger bekannt) haben wiederum keine Fertigkeiten, um Monster auf sich zu lenken. Vielmehr wird die Positionierung und taktische Bewegung noch wichtiger als schon im ersten Teil der Serie.

Wer neuerdings Tank spielen will, braucht vor allem ein Schild, dessen Fertigkeiten es ihm erlauben, Angriffe abzuwehren. Jedoch nicht nur Angriffe auf sich selbst – auch Attacken auf Gruppenmitglieder lassen sich so kontern. Dazu stellt man sich einfach zwischen Gegner und Verbündeten und fängt die Schläge ab. Oder man positioniert sich geschickt in der Flugbahn von Geschossen, um sie zu stoppen.
Dabei gibt es generell zwei Möglichkeiten, sich aufzustellen: vor dem Gegner oder vor dem Verbündeten. Je nach Situation ergibt das eine mehr Sinn oder das andere. Vergleichbar ist das Tanken mit der Deckung bei einem Fußballspiel: Wer einen Pass abfangen möchte, kann entweder den Passenden decken oder den, bei dem der Pass ankommen soll – wer allerdings irgendwo in der Mitte herumsteht, wird vermutlich kein Glück haben. So ist das Tanken also im Wesentlichen eine Frage der richtigen Bewegung zum richtigen Zeitpunkt.

Zur Kontrolle gehört natürlich auch, den Gegner so weit wie möglich zu behindern – ihn unbeweglich zu machen, seine Fertigkeiten zu stören und so weiter. Ein Gegner konnte schon in Guild Wars 1 zu Boden geschlagen, unterbrochen, geblendet, verlangsamt werden, und einiges mehr. In Guild Wars 2 soll diese Art von Kontrolle noch wichtiger werden und die Möglichkeit bieten, Schaden aktiv zu verhindern, bevor er überhaupt beim Verbündeten ankommt. Ein Krieger kann den Gegner, der einen Verbündeten verfolgt, betäuben, ein Elementarmagier ihn einfrieren. Es soll dutzende Möglichkeiten geben, eure Gegner aktiv zu behindern. Dabei geht es natürlich nicht an, dass euer Gegner (oder ihr selbst) die ganze Zeit auf den Boden gefesselt bleibt und komplett ausgeschaltet ist. ArenaNet verspricht, hier sorgfältig zu balancen und mächtige Kontrollfertigkeiten so zu designen, dass sie nur selten eingesetzt werden können.
Unterstützung

War das 'Tank'-System aus Guild Wars 1 noch halbwegs bekannt, betritt ArenaNet bei der Heilung absolutes Neuland: Der Heiler ist verschwunden. Jedenfalls im Sinne des klassischen Heilers, der hinter der Gruppe steht, auf sein Interface starrt und versucht, die Lebensbalken der Gruppe wieder aufzufüllen. Stattdessen wird primär jeder für seinen eigenen Lebensbalken verantwortlich sein, indem er den vorgeschriebenen Heilzauber auf seinem Fertigkeitsbalken intelligent nutzt. Es wird zwar auch Heilzauber geben, mit denen Verbündete geheilt werden, doch diese sollen an der Gesamtheilung nur einen kleinen Bruchteil ausmachen.

Das heißt aber nicht, dass eine Gruppe neuerdings aus fünf Spielern besteht, die gegen die gleichen Monster kämpfen, aber sonst eigentlich nichts mit einander zu tun haben. Die Gruppenmitglieder werden diverse Möglichkeiten haben, sich gegenseitig zu unterstützen, beispielsweise über klassenübergreifende Kombos, über Stärkungszauber aller Art, über Schreie oder Banner. Auch die aktive Verteidigung, also gezieltes Stören des Gegners, wird eine wesentliche Rolle spielen. Schließlich kann man den Tank auch als eine Spezialform des Unterstützers verstehen: Er ist primär dazu da, Schaden von Gruppenmitgliedern abzuwenden, sie also zu schützen und damit zu unterstützen.

So werden zweierlei Vorteile erreicht. Erstens kann jede Klasse als Unterstützer gespielt werden: Ein Krieger, der sich auf Kontrolle, Schildblocks, Schreie und Banner spezialisiert, kann einen wesentlichen Beitrag dazu leisten, schwach gepanzerte Gruppenmitglieder zu schützen. Ebenso und doch ganz anders ein Elementarmagier, der Feinde einfriert, einen Heilregen heraufbeschwört oder seinen Verbündeten eine Frostrüstung verpasst. Damit ist es auch relativ egal, ob ihr einen Elementarmagier in die Gruppe aufnehmt oder einen Krieger. Hauptsache, er spielt seine Klasse gut und ist euch sympathisch. Kein stundenlanges "Suche Heiler"- und "Suche Tank"-Gespamme mehr im globalen Chat.

Der zweite Vorteil des neuen Systems ist, dass Unterstützung nicht mehr reaktiv, sondern proaktiv erfolgt. Das heißt, es geht nicht mehr primär darum, Schaden 'wegzuheilen', wenn er schon gemacht wurde, sondern darum, ihn im Vorfeld zu verhindern – der Gegner kommt im besten Fall gar nicht mehr dazu, Schaden an euren Verbündeten zu machen. Damit besteht die Hoffnung auf ein deutlich aktiveres, actionreicheres Gameplay für Unterstützer; weg vom klassischen Heilmönch, der außer seinen Lebensbalken oft nichts vom Spielgeschehen mitbekam.
Schaden

Nach so vielen revolutionären Ansätzen tut es gut, auch mal ein bekanntes Muster wiederzusehen: Die Rolle des Schadensverursachers ändert sich nicht grundlegend. ArenaNet betont jedoch, dass es viele verschiedene Arten von Schaden geben soll – Schaden über Zeit, Flächenschaden, Fern- und Nahkampfschaden usw. Jeder Charakter soll auch die Möglichkeit haben, verschiedene Schadensarten zu machen, um mehr Vielfalt ins System zu bringen. Detaillierter haben sich die Entwickler hier allerdings noch nicht geäußert.

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BeitragVerfasst: Do 26 Apr, 2012 14:45 
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